Размышления о имбалансности нежити в шестых героях

Многие, если не все, ценители серии в курсе, что некры ещё с третьей части игры являются наименее сбалансированной фракцией. Да, у них обычно туго со стрелками. Да, в целом юниты слабее, чем у других. Но возможность дёшево (или вообще бесплатно) воскрешать павших и отсутствие заморочек на низкую мораль — штука сильная.

Взять, например, пятую часть серии. Самые простые стрелки — грейженые скелеты (первый уровень). Следующие — уже личи (пятый уровень). Да, личей вы вряд ли построите быстро. А вот скелеты у вас появятся на 2-3 ход. Главное не грейдить их в лучников, а выбрать альтернативу — костяных воинов с булавами и щитами. Почему? Всё просто. У лучников похуже с жизнью, да и урон у них слабый. Нужно очень много скелетов-лучников, чтобы они представляли хоть какую-то силу.

А вот альтернативных скелетов достаточно 7 штук, чтобы ваш герой уже мог безбоязненно зачистить минимум половину стартовой области. Естественно, все бои вам придётся проводить вручную — ИИ недостаточно умён, чтобы не потерять лишнего и даже просто чтобы не проиграть. Ваша сила в герое. В его заклинаниях и умениях. Поначалу заклинаний нет. Да и с маной туго. Зато есть лазерная винтовка посох и вам нужно всего лишь стараться сохранить ваших скелетов.

Кстати, Лига в пятых героях действует поначалу так же — стрелков нормальных ещё нет, а воевать как-то надо. Только вот Лиге сложнее, чем некрам — у этой фракции вообще герой всегда в центре, а юниты слабоваты для боя и приходится бегать ими по полю, стараясь выжить подольше.

Но вернёмся к шестой части. Здесь тоже есть некры. Вообще было бы странно, если бы их не сделали в числе первых.
Расовая способность некров даёт возможность поднимать павших в течение боя. В отличие от пятой части, поднимать вы будете непосредственно во время боя, а не после него. И это ещё более выгодно, чем раньше. Поднятые юниты сразу же принимают участие в бою. И вам не надо экономить некую тёмную энергию для того, чтобы поднимать только юнитов нужного вам типа.

Кроме того, духи могут лечить любую дружественную нежить, вампиры традиционно восстанавливаются за счёт высасывания крови, а у героя может быть заклинание подъёма нежити и заклинание высасывания крови. Вообще, герой-некромант, раскачанный в Тьму — штука серьёзная. Конечно, нежить получает увеличенный урон от Света, но при одинаковой прокачке героев (по уровням) некроманта победить совсем непросто.

Поэтому и создаётся впечатление, что нежить получилась абсолютно имбалансной и победить её невозможно.

Смею заверить вас, это не так.

У людей есть жрицы с лечением/воскрешением. Аналогичное заклинание есть у героев, включая версию, накладываемую на всех своих. Кроме того, людям не запрещено пользоваться заклинаниями регенерации и того же высасывания крови. Последнее не поможет в бою с нежитью, но тут на сцену можно выкатить атакующие заклинания Света.

За счёт расовой способности можно танковать отдельными стеками без риска потерь. Боевые заклинания из школ Воды и Огня тоже доступны людям. А раскачанные слёзы или кровь дадут дополнительные абилки вроде мощного воскрешения или Слова Света.

У демонов нет заклинания лечения, зато есть возможность вызова подмоги при помощи их абилки. Причём, если правильно раскачивать героя, то после боя часть призванных существ возместит понесённые потери. Не хочется врать, но насколько я помню, регенерация демонам доступна. О боевых заклинаниях уже и не говорю.

Водяные близки к людям по возможностям, но расовая абилка у них иная и дополнительные фишки на первом-втором уровне крови или слёз иные. Мне, например, понравилось Цунами. ;)

Кто у нас остался? Орки. Вот уж кому хуже всего приходится. Да, им доступны и лечение, и регенерация. Только вот маги из них аховые. Слишком мало маны, нет возможности взять умения из Тьмы для увеличения запасов маны и более быстрого их восстановления.

С юнитами оркам тоже не очень-то повезло. Какие-то невнятные дримкэтчеры, которые кастуют малополезное заклинание. В ближнем бою они слабоваты. Стрелки (гоблины с бумерангами) у орков тоже так себе.

В целом, при игре за орков стоит раскачиваться в основном в силу, лидерство и удачу. Согласен, это вполне близко к духу фракции. Только вот играть орками несколько сложнее выходит.

Что же у нас в итоге получается? Некроманты имба или нет? Я бы сказал, что у них сильные собственные фишки, но играть против них вполне можно. У людей и водяных тоже есть возможность воскрешения в бою. Демоны и орки обделены в этом плане, но им стоит раскачивать подмогу, служащую неким аналогом воскрешения.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.