Уникальные Замковые Строения

Когда разработчики говорили нам, что в Героях 6 нас ждут новые тактические интересности, они очень даже были правы! Помимо обычных атак героев, это распространилось и на замковые, а точнее на Уникальные Замковые Строения. В предыдущих частях ничего подобного нет! Да, там были специфические строения, но выбора у нас не было и следовательно мы строили только то, что давалось – какая же здесь стратегия и тактика? К гадалке не ходи – итак известно, что твой противник построит и какие бонусы он получит. К тому же эти бонусы по силе не идут в сравнение с более могущественными в Героях 6.

Во-первых, в Героях 6 этой скучной предсказуемости нет и в помине. Дело всё в том, что теперь каждый город (если не было запрещено создателем игровой карты) может построить только 2 уникальных строения из 4 (Одно 1 уровня и одно 2 уровня). Т.к. сила этих строений не сильно различается, в разных ситуациях могут использоваться они по-разному, то получается выбор у нас есть! Я сам зачастую гляжу несколько минут на иконки этих строений и думаю: «Быть или не быть?» «Что взять: то, что лучше для меня или то, что хуже для моих соперников?»

Во-вторых, ВСЕ построенные уникальные строения отображаются прямо на замке на карте приключений! Есть смысл разведать вражескую территорию и подглядеть, какие же уникальные строения он там возводит, а, отталкиваясь от этого, создать продуманный план действий по захвату соперника.

Что это за строения такие? Давайте сначала разберёмся с их требованиями и постройкой, которые полностью одинаковы для всех фракций:

Уникальные строения бывают двух уровней:

Уникальные строения 1 уровня стоят 2500 золота, 5 камня, 5 дерева, 5 кристаллов. Имеют требование: построенная Ратуша (Tawn Hall). У каждой фракции их 2, но построить можно только 1 (в чём, собственно, выбор и заключается).

Уникальные строения 2 уровня стоят 5000 золота, 5 камня, 5 дерева, 10 кристаллов. Имеют требование: построенный Муниципалитет (City Hall). У каждой фракции их 2, но построить можно только 1.

Стоит отметить, что в разных замках могут быть построены разные уникальные строения, необязательно те же самые.

Разные строения одного и того же уровня в одном и том же замке отображаются в одном и том же месте.

Перейдём наконец к фракционным особенностям!
1) Демоны:


Врата преисподней (уровень 1). Создают врата внутри зоны влияния и вход рядом с городом. Герои могут перенестись к вратам через вход. Телепорт односторонний. Врата могут находиться только в проходимой и видимой области.

Очень полезное строение. Особенно хорошо помогает выловить вражеских героев, нагло шатающихся по вашим землям. Чем больше зона влияния города, тем сильнее становится это строение, ибо позволяет телепортировать на более далёкие расстояния.

В кампаниях, благодаря этому, можно будет влазить в какие-нибудь «запретные» области, если, конечно, такие области создатели карт введут.


Алтарь разрушения (уровень 2). При осаде метеоритный дождь наносит урон противникам в начале каждого хода. Каждый противник получает 335 ед. урона (Огонь), и вокруг появляются кратеры, уменьшающие дальность передвижения ходящих существ на 1 единицу.

Повышает шанс победы при осаде вашего замка. Какая-никакая, а помощь. Особенно полезно это на маленьких картах, где нет времени на развитие, где нет средств для покупки существ, где герой раскачан таки плохо, а защищаться приходится.


Пробуждение Хаоса (уровень 2). В каждом сражении во всех зонах влияния появляются черви. В случайном порядке они заглатывают небольшой отряд противника и начинают его переваривать. Противник может убить червя и освободить свой отряд.






Сердце Ургаша (уровень 1). Действенность «Открытия врат» увеличивается на 10%.

Больше подходит для тактики нападения. Чем больше ваша основная армия, тем больший эффект вы получите. (Для армии из 10 суккубов эффекта никакого не будет, а для 100 – другое дело!). Прибавка, конечно, накапливаема.



А вот как они выглядят на карте приключений:

а) Сердце Ургаша и Алтарь разрушения.



б) Врата преисподней и пробуждение Хаоса.



2) Люди:


Ангельский дозор (уровень 1). Заполняет шкалу расовой способности «Ангел-хранитель» до первого уровня в начале каждого боя.

Позволяет аж с первого хода наложить «Ангел-хранитель» на отряд и провести безответную атаку, с последующим уничтожением отряда, с которого ответку эту и сняли. (Враг отвечает вашему отряду, урон не наносит, т.к. «Ангел-хранитель» вас защищает, а ответка снимается.)



Алтарь воскрешения (уровень 2). Воскрешает павших в бою послушниц, всадников солнца и серафимов. Если их не воскресить в течение 3 дней, их души покинут землю.

Затраты на воскрешение на 50% выше обычного найма.

Каждый новый алтарь воскрешения увеличивает время задержки на 2 дня и уменьшает затраты на 10%.

Если у вас много денег и при этом нет шансов снизить потери в боях, не отчаивайтесь! Возведите это уникальное строение и ваши проблемы будут частично решены!


Статуя откровения (уровень 1). Раз в неделю вы можете открыть область на карте миссии.

Позволяет разведать небольшой участок местности, не используя при этом героев. Особенно полезно в кампании, открывая секретные территории или территории, до которых тяжело (крайне опасно) добраться.




Хорал верующих (уровень 2). У дружественных существ в зоне влияния города повышается боевой дух на +10 ед., а магическая сила – на 20%.

Хорошо как для нападения, так и для защиты. Повышенный боевой дух повышает очки фракционной способности (при срабатывании) и даёт дополнительную атаку, у магических существ, которая увеличена на 20%!



А вот как это выглядит на карте приключений:

а) Ангельский дозор и Хорал верующих.


б) Статуя откровения и Алтарь воскрешения.



3) Наги:


Пагода великого первопроходца (уровень 1). Вне зоны влияния шкала расового умения пополняется на 15 очков за удар. С каждым новым зданием прибавка получается всё меньше.

Колоссально повышает очки расовой способности, от чего становятся ненужными повторные такие строения в других городах, только если вы не хотите использовать «Честь» сразу 4 уровня на первом ходу с первого же удара вашего существа.



Пагода мастера дуэлей (уровень 2). Гостящий герой получает +10 ед. к инициативе, +10% к физической и магической защите в следующем бою.

По-моему большая прибавка, не нуждающаяся в комментировании. Чего только стоит «+10″ к инициативе, если учитывать, что Наги – существа высоко инициативные. Ходить они все будут первыми, а соответственно и атаковать.

Это строение позволяет создать неплохих хитэнранеров, которые будут ходить естественно первыми: напал на вражеского героя, сотворил ударное заклинание, сбежал, купил заново в таверне и т.д.


Святилище небесных вод (уровень 2). На неделю действенность магии Воздуха и Воды увеличена на 15%. Время на восстановление: 1 неделя.

Единственное (как мне кажется) бесполезное строение. Эти 15% не дают ничего толкового (как, например, уникальные строения других фракций того же уровня). Может только спасти большое их количество, но на счёт «складывания» этого эффекта ничего не ясно (да и есть ли оно вообще?).



Святилище неостановимых вод (уровень 1). Каждое существо Святилища, получившее урон в зоне влияния города, обретает «Водяной щит».

Полезно, если армия у вас небольшая и вы избрали тактику защиты.



А вот как это выглядит на карте приключений:

а) Святилище неостановимых вод и Святилище небесных вод.



б) Пагода великого первопроходца и Пагода мастера дуэлей.



Оригинал

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.