Анализ мутации рас
Привет, маленькие и не очень поклонники серии звездоремесла! Сегодня я хочу поговорить о том, как мутировали расы первого старкрафта в расы второго.
Что было в первой части игры?
Зерги были «мясной» расой, давившей большой численностью и скоростью воспроизводства. Для этого зергам было жизненно необходимо хамиться или, говоря простым языком, плодиться аки кролики. Ко всему этому большинство наземных зергов могли закапываться. Не все — слонам, знаете ли, трудно быстро зарыться в землю, в песчано-каменистый грунт или в металлоконструкции платформы. Слишком уж крупные. А вот во второй части игры они стали сильнее и шустрее, и теперь им закопаться как два пальца…
Протоссы все такие из себя золотистые уже давно, а вот гламурными они стали во второй части игры. Суть осталась той же — технологии, достигшие небывалых высот и позволяющие безвозвратно терять на поле боя намного меньшее число бойцов. Тех, кому не повезло и с кого просто не успели перед смертью снять матрицу. Биологические протоссы представлены зилотами и обоими видами темпларов. Техника протоссов основана на использовании сохранённых матриц погибших бойцов. При разрушении драгуна матрицу также можно было успеть сохранить. Таким образом представители касты воинов протоссов могли приносить пользу своей расе максимально долго. Есть у протоссов и полностью роботизированная техника, к коей относятся риверы, обсерверы, призмы и зонды.
Учитывая развитость технологий вполне логично наличие самовосстанавливающегося защитного силового поля у каждой боевой единицы и строения.
Терраны как и раньше обозначают золотую середину. Вроде бы и не «мясо», но и до «рыбы» далеко. Терраны славятся своими разработками направленными на истребление. Осадные танки — максимальная дальность стрельбы и максимальный урон от одного залпа. Мины-пауки — ох, и доставляли же они «радость» зергам и протоссам! Голиафы — смерть флоту противника. Торы тоже не подарок в этом плане, хотя до голиафов им далековато пока. А летающие здания терран — это же просто мечта зергов и протоссов! Но есть и свои минусы. Террану сложнее собирать и возобновлять массу, чем зергу, и нет того крепчайшего стержня армии, что у протоссов. Поэтому с противниками терраны стараются воевать не их же оружием, а тем, чему противник мало что может противопоставить. Зерги атакуют? Напалмом их! Приближаются протоссы? Даёшь перебои в энергоснабжении и ливень свинца!
Но давайте уже обсудим суть топика. Что я понимал под мутацией рас? Нет, я не о том, что строения и юниты зерга могут мутировать в иные формы. Я сейчас о том, что сами расы мутировали и потеряли часть своих свойств, приобретя взамен чужие.
1. Способность тёмного архона брать под контроль юнит противника канула в Лету. Зато схожая возможность теперь есть у инфесторов зерга. Пусть, не навсегда под контроль взять, но всё же. Брать под контроль личинку нет смысла — ты ведь и сам зерг. Брать под контроль ксм смысл есть, но делать это придётся не единожды, пока он успеет построить вам что-нибудь (лучше всего цц — тогда вы сможете сделать других ксм и строить что угодно). Выгоднее всего брать под контроль пробку. Естественно, в играх 1х1 это не будет разумно, но в играх со множеством противников можно и попробовать. Что даст наличие в вашем наборе зданий нексуса? Вы сможете развить небольшую линию протосса и выйти на обсерверов (постоянно невидимы дешёвый разведчик — это совсем не плохо), или на дарков, или на имморталов, или… Да на что угодно, чего бы вам захотелось. Только учитывайте, что лимит у вас не будет расширен до двойного как это было в ск1.
2. Ранее у протоссов было здание энергетической батареи. С его помощью можно было быстро восстанавливать щиты юнитов поблизости. В своё время я даже пытался играть протоссами, строя по карте в разных местах опорные пункты «1-2 пилона, 2-3 фотонки, 1-3 батареи». Такие опорные пункты позволяли отступить и, восстановив щиты, снова атаковать. Или же отступить и принять бой с восстановленными щитами. В любом случае, противнику было не особенно радостно видеть армию с полными щитами, учитывая что он только что с потерями эти самые щиты и сбивал.
Теперь эта способность отдана… зергу. У королев есть способность быстрого лечения юнитов за счёт энергии. Естественно, что чаще всего это используется на «толстых» юнитах — таких, как слоны.
3. У весселя терранов была способность «защитная матрица». Самым смаком было наложить её на мариноса, которого атакует противник. Маринос как бы на время превращался в тяжелобронированную боевую единицу. Теперь схожая способность есть у протоссов. Сентри имеет защитное поле и форсфилды. Форсфилды можно бросать на свои фотонки, не давая атаковать их зерглингам, или же на бункера террана, не давая чинить их. Защитное поле уменьшает урон от стрелковых атак, что как бы увеличивает общие хп всех внутри поля.
Ну а внутри самой себя каждая раса мутировала ещё сильнее, перераспределив роли юнитов.
Если вы знаете ещё что-то, чего я не заметил — прошу, не стесняйтесь рассказать всем об этом. ;)
Что было в первой части игры?
Зерги были «мясной» расой, давившей большой численностью и скоростью воспроизводства. Для этого зергам было жизненно необходимо хамиться или, говоря простым языком, плодиться аки кролики. Ко всему этому большинство наземных зергов могли закапываться. Не все — слонам, знаете ли, трудно быстро зарыться в землю, в песчано-каменистый грунт или в металлоконструкции платформы. Слишком уж крупные. А вот во второй части игры они стали сильнее и шустрее, и теперь им закопаться как два пальца…
Протоссы все такие из себя золотистые уже давно, а вот гламурными они стали во второй части игры. Суть осталась той же — технологии, достигшие небывалых высот и позволяющие безвозвратно терять на поле боя намного меньшее число бойцов. Тех, кому не повезло и с кого просто не успели перед смертью снять матрицу. Биологические протоссы представлены зилотами и обоими видами темпларов. Техника протоссов основана на использовании сохранённых матриц погибших бойцов. При разрушении драгуна матрицу также можно было успеть сохранить. Таким образом представители касты воинов протоссов могли приносить пользу своей расе максимально долго. Есть у протоссов и полностью роботизированная техника, к коей относятся риверы, обсерверы, призмы и зонды.
Учитывая развитость технологий вполне логично наличие самовосстанавливающегося защитного силового поля у каждой боевой единицы и строения.
Терраны как и раньше обозначают золотую середину. Вроде бы и не «мясо», но и до «рыбы» далеко. Терраны славятся своими разработками направленными на истребление. Осадные танки — максимальная дальность стрельбы и максимальный урон от одного залпа. Мины-пауки — ох, и доставляли же они «радость» зергам и протоссам! Голиафы — смерть флоту противника. Торы тоже не подарок в этом плане, хотя до голиафов им далековато пока. А летающие здания терран — это же просто мечта зергов и протоссов! Но есть и свои минусы. Террану сложнее собирать и возобновлять массу, чем зергу, и нет того крепчайшего стержня армии, что у протоссов. Поэтому с противниками терраны стараются воевать не их же оружием, а тем, чему противник мало что может противопоставить. Зерги атакуют? Напалмом их! Приближаются протоссы? Даёшь перебои в энергоснабжении и ливень свинца!
Но давайте уже обсудим суть топика. Что я понимал под мутацией рас? Нет, я не о том, что строения и юниты зерга могут мутировать в иные формы. Я сейчас о том, что сами расы мутировали и потеряли часть своих свойств, приобретя взамен чужие.
1. Способность тёмного архона брать под контроль юнит противника канула в Лету. Зато схожая возможность теперь есть у инфесторов зерга. Пусть, не навсегда под контроль взять, но всё же. Брать под контроль личинку нет смысла — ты ведь и сам зерг. Брать под контроль ксм смысл есть, но делать это придётся не единожды, пока он успеет построить вам что-нибудь (лучше всего цц — тогда вы сможете сделать других ксм и строить что угодно). Выгоднее всего брать под контроль пробку. Естественно, в играх 1х1 это не будет разумно, но в играх со множеством противников можно и попробовать. Что даст наличие в вашем наборе зданий нексуса? Вы сможете развить небольшую линию протосса и выйти на обсерверов (постоянно невидимы дешёвый разведчик — это совсем не плохо), или на дарков, или на имморталов, или… Да на что угодно, чего бы вам захотелось. Только учитывайте, что лимит у вас не будет расширен до двойного как это было в ск1.
2. Ранее у протоссов было здание энергетической батареи. С его помощью можно было быстро восстанавливать щиты юнитов поблизости. В своё время я даже пытался играть протоссами, строя по карте в разных местах опорные пункты «1-2 пилона, 2-3 фотонки, 1-3 батареи». Такие опорные пункты позволяли отступить и, восстановив щиты, снова атаковать. Или же отступить и принять бой с восстановленными щитами. В любом случае, противнику было не особенно радостно видеть армию с полными щитами, учитывая что он только что с потерями эти самые щиты и сбивал.
Теперь эта способность отдана… зергу. У королев есть способность быстрого лечения юнитов за счёт энергии. Естественно, что чаще всего это используется на «толстых» юнитах — таких, как слоны.
3. У весселя терранов была способность «защитная матрица». Самым смаком было наложить её на мариноса, которого атакует противник. Маринос как бы на время превращался в тяжелобронированную боевую единицу. Теперь схожая способность есть у протоссов. Сентри имеет защитное поле и форсфилды. Форсфилды можно бросать на свои фотонки, не давая атаковать их зерглингам, или же на бункера террана, не давая чинить их. Защитное поле уменьшает урон от стрелковых атак, что как бы увеличивает общие хп всех внутри поля.
Ну а внутри самой себя каждая раса мутировала ещё сильнее, перераспределив роли юнитов.
Если вы знаете ещё что-то, чего я не заметил — прошу, не стесняйтесь рассказать всем об этом. ;)
16 комментариев
Инфа — 200%. ;)
Патч — 1.12-1.14 точно. Возможно, в первых патчах такого и не было.
Если очень хочется, могу прувпик сделать, надо только первый стар отыскать.
что-то путаешь, регулярно на буке играю и такого там нет
патч 1.15.2 (достаточно новый, но и на 1.12 так же было)
Лимит тосса — пробки+зилы, лимит терра — марики, про зерга выше сказано.
не так уж часто ею кто то пользовался. тем более что щас сейчас быстрее восстанавливаются.
На сам бункер или фотонку форсфилд не кинешь, только рядом.
незначительно. максмум когда есть от него толк- сокращение сплэша (от муталисков например, или танков)
У зергов появились Роучи, пропали (пока что) Люркеры. Появились коррапторы и блуд лорды, вместо прежних юнитов. Т.е. эволюционировали. Оверлорд ослеп (он терь надзиратель), пока не мутируешь его на @next level@ — оверсира.
Протоссы, после того, как объединились тоссы аиура и талдарима, заимели новые технологии (излучатель пустоты, колосс, бессмертные). В утиль ушли драгуны, вместо них — сталкеры.
В общем, много чего эволюционировало)
А как насчёт снижения в полтора раза урона от мариков? 6 (урон марика без грейдов) -2 (поле снимает) = 4 (в полтора раза меньше 6).
А вот против танка от него как раз пользы мало — танки стреляют редко, но сильно и минуса к урону не так заметны.
Про эволюцию рас — да, но это я обозвал «мутация в пределах расы». У терранов пропали файрбэты и лисапеты, но появились гелионы. Мины вот жаль сильно, очень уж нравились. :)
В стратегии много лет не играл и поэтому сейчас ск2 чувствую себя полным нубом, что мне не сильно радует ;( Приходится выпрямлять руки заново :)
Да и в целом терраны всегда были некой помесью мяса и технологий, так что не особенно приврал. ;)