Анализ мутации рас

Привет, маленькие и не очень поклонники серии звездоремесла! Сегодня я хочу поговорить о том, как мутировали расы первого старкрафта в расы второго.

Что было в первой части игры?

Зерги были «мясной» расой, давившей большой численностью и скоростью воспроизводства. Для этого зергам было жизненно необходимо хамиться или, говоря простым языком, плодиться аки кролики. Ко всему этому большинство наземных зергов могли закапываться. Не все — слонам, знаете ли, трудно быстро зарыться в землю, в песчано-каменистый грунт или в металлоконструкции платформы. Слишком уж крупные. А вот во второй части игры они стали сильнее и шустрее, и теперь им закопаться как два пальца…

Протоссы все такие из себя золотистые уже давно, а вот гламурными они стали во второй части игры. Суть осталась той же — технологии, достигшие небывалых высот и позволяющие безвозвратно терять на поле боя намного меньшее число бойцов. Тех, кому не повезло и с кого просто не успели перед смертью снять матрицу. Биологические протоссы представлены зилотами и обоими видами темпларов. Техника протоссов основана на использовании сохранённых матриц погибших бойцов. При разрушении драгуна матрицу также можно было успеть сохранить. Таким образом представители касты воинов протоссов могли приносить пользу своей расе максимально долго. Есть у протоссов и полностью роботизированная техника, к коей относятся риверы, обсерверы, призмы и зонды.
Учитывая развитость технологий вполне логично наличие самовосстанавливающегося защитного силового поля у каждой боевой единицы и строения.

Терраны как и раньше обозначают золотую середину. Вроде бы и не «мясо», но и до «рыбы» далеко. Терраны славятся своими разработками направленными на истребление. Осадные танки — максимальная дальность стрельбы и максимальный урон от одного залпа. Мины-пауки — ох, и доставляли же они «радость» зергам и протоссам! Голиафы — смерть флоту противника. Торы тоже не подарок в этом плане, хотя до голиафов им далековато пока. А летающие здания терран — это же просто мечта зергов и протоссов! Но есть и свои минусы. Террану сложнее собирать и возобновлять массу, чем зергу, и нет того крепчайшего стержня армии, что у протоссов. Поэтому с противниками терраны стараются воевать не их же оружием, а тем, чему противник мало что может противопоставить. Зерги атакуют? Напалмом их! Приближаются протоссы? Даёшь перебои в энергоснабжении и ливень свинца!

Но давайте уже обсудим суть топика. Что я понимал под мутацией рас? Нет, я не о том, что строения и юниты зерга могут мутировать в иные формы. Я сейчас о том, что сами расы мутировали и потеряли часть своих свойств, приобретя взамен чужие.

1. Способность тёмного архона брать под контроль юнит противника канула в Лету. Зато схожая возможность теперь есть у инфесторов зерга. Пусть, не навсегда под контроль взять, но всё же. Брать под контроль личинку нет смысла — ты ведь и сам зерг. Брать под контроль ксм смысл есть, но делать это придётся не единожды, пока он успеет построить вам что-нибудь (лучше всего цц — тогда вы сможете сделать других ксм и строить что угодно). Выгоднее всего брать под контроль пробку. Естественно, в играх 1х1 это не будет разумно, но в играх со множеством противников можно и попробовать. Что даст наличие в вашем наборе зданий нексуса? Вы сможете развить небольшую линию протосса и выйти на обсерверов (постоянно невидимы дешёвый разведчик — это совсем не плохо), или на дарков, или на имморталов, или… Да на что угодно, чего бы вам захотелось. Только учитывайте, что лимит у вас не будет расширен до двойного как это было в ск1.

2. Ранее у протоссов было здание энергетической батареи. С его помощью можно было быстро восстанавливать щиты юнитов поблизости. В своё время я даже пытался играть протоссами, строя по карте в разных местах опорные пункты «1-2 пилона, 2-3 фотонки, 1-3 батареи». Такие опорные пункты позволяли отступить и, восстановив щиты, снова атаковать. Или же отступить и принять бой с восстановленными щитами. В любом случае, противнику было не особенно радостно видеть армию с полными щитами, учитывая что он только что с потерями эти самые щиты и сбивал.
Теперь эта способность отдана… зергу. У королев есть способность быстрого лечения юнитов за счёт энергии. Естественно, что чаще всего это используется на «толстых» юнитах — таких, как слоны.

3. У весселя терранов была способность «защитная матрица». Самым смаком было наложить её на мариноса, которого атакует противник. Маринос как бы на время превращался в тяжелобронированную боевую единицу. Теперь схожая способность есть у протоссов. Сентри имеет защитное поле и форсфилды. Форсфилды можно бросать на свои фотонки, не давая атаковать их зерглингам, или же на бункера террана, не давая чинить их. Защитное поле уменьшает урон от стрелковых атак, что как бы увеличивает общие хп всех внутри поля.

Ну а внутри самой себя каждая раса мутировала ещё сильнее, перераспределив роли юнитов.

Если вы знаете ещё что-то, чего я не заметил — прошу, не стесняйтесь рассказать всем об этом. ;)

16 комментариев

avatar
Только учитывайте, что лимит у вас не будет расширен до двойного как это было в ск1.
не было такого, в broodwar 100% не было
avatar
Было, мы так делали именно в брудваре. :)
Инфа — 200%. ;)
Патч — 1.12-1.14 точно. Возможно, в первых патчах такого и не было.
avatar
Возможно, я кривовато описал. Лимит получался двойным за счёт того, что у тебя становилось два лимита — тоссовский (родной) и терранский/зерговский (смотря кого утырил). Могу уже не очень хорошо помнить — возможно лимит другой расы добавлялся лишь после постройки цц/хатчи. Но что добавлялся — помню отчётливо. ;)
Если очень хочется, могу прувпик сделать, надо только первый стар отыскать.
avatar
с твоих слов получается что можно сколотить армию 200+200?
что-то путаешь, регулярно на буке играю и такого там нет
avatar
лимит 200 и с «захватом» он становится общим
avatar
Ну, значит это было в пиратской копии. В оригинальной не проверял — в ней я играл недолго. :)
avatar
пруфпик для сомневавшихся

патч 1.15.2 (достаточно новый, но и на 1.12 так же было)
avatar
сейчас кстати 1.61 (сегодня играл в bw)
avatar
Не вижу смысла грейдить скбв если я в него не играю. Потому и 1.15.2. Кстати — белая лицензия, версия из Battle Chest. ;)
avatar
а тут видно, что лимиты не пересекаются и вполне можно сделать полный лимит 600 (200+200+200), только надо карту большую и чтобы противник не трепыхался. :)
avatar
Большое зелёное пятно на миникарте — это нексус с пилонами, гейтвеем, пятью хатчами, тучей оверлордов, собак и штук 15-20 ультралов :)
Лимит тосса — пробки+зилы, лимит терра — марики, про зерга выше сказано.
avatar
Способность тёмного архона брать под контроль юнит противника канула в Лету.
Не… вообще то сами архонты канули в лету ))) Но, возможно нам их еще покажут в следующих частях трилогии.
С его помощью можно было быстро восстанавливать щиты юнитов поблизости.
не так уж часто ею кто то пользовался. тем более что щас сейчас быстрее восстанавливаются.
Форсфилды можно бросать на свои фотонки, не давая атаковать их зерглингам, или же на бункера террана, не давая чинить их.
На сам бункер или фотонку форсфилд не кинешь, только рядом.

Защитное поле уменьшает урон от стрелковых атак, что как бы увеличивает общие хп всех внутри поля.
незначительно. максмум когда есть от него толк- сокращение сплэша (от муталисков например, или танков)

У зергов появились Роучи, пропали (пока что) Люркеры. Появились коррапторы и блуд лорды, вместо прежних юнитов. Т.е. эволюционировали. Оверлорд ослеп (он терь надзиратель), пока не мутируешь его на @next level@ — оверсира.

Протоссы, после того, как объединились тоссы аиура и талдарима, заимели новые технологии (излучатель пустоты, колосс, бессмертные). В утиль ушли драгуны, вместо них — сталкеры.

В общем, много чего эволюционировало)
avatar
На сам бункер или фотонку форсфилд не кинешь, только рядом.
Люди умудряются попадать ровненько ;)
незначительно. максмум когда есть от него толк- сокращение сплэша (от муталисков например, или танков)
А как насчёт снижения в полтора раза урона от мариков? 6 (урон марика без грейдов) -2 (поле снимает) = 4 (в полтора раза меньше 6).
А вот против танка от него как раз пользы мало — танки стреляют редко, но сильно и минуса к урону не так заметны.

Про эволюцию рас — да, но это я обозвал «мутация в пределах расы». У терранов пропали файрбэты и лисапеты, но появились гелионы. Мины вот жаль сильно, очень уж нравились. :)
avatar
Терраны как и раньше обозначают золотую середину. Вроде бы и не «мясо», но и до «рыбы» далеко.
Тут пожалуй соглашусь, но частично :) Во времена моего задроства в ск1 я достаточна хорошо рулил терраними. Но считаю все зависит от противника-кто он и от развития игры в целом.
В стратегии много лет не играл и поэтому сейчас ск2 чувствую себя полным нубом, что мне не сильно радует ;( Приходится выпрямлять руки заново :)
avatar
Я в первый ск лучше всего играл терранами, потом тоссами (буквально перед тем, как перестал в него играть). Мне нравился дроп 12 галлиафов и два танка… сильно нафег. :-)
avatar
Ну, я просто сам терран и потому выпячиваю их достоинства. :)
Да и в целом терраны всегда были некой помесью мяса и технологий, так что не особенно приврал. ;)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.