Мысли по поводу нововведений в HotS

Blizzcon — Starcraft 2: Heart of the Swarm — изменения в многопользовательском режиме

И что же мы имеем в итоге? По-моему, мы имеем потерю сути старкрафта, имевшейся ещё со времён первой части игры.

Что я имею в виду? В игре есть три враждующих расы. Каждая имеет уникальный по сути состав войск. Зерги — мясо, протоссы — технологии, терраны — хитрая смесь мяса и технологий. У терранов всегда была самая надёжная оборона за счёт осадных танков. Платили за это низкой мобильностью армии. Зато были и скоростные юниты для проведения диверсий и выманивания противника на свои танки.

Теперь у зергов появляются наземные осадные юниты. В моём представлении, под осадными юнитами понимаются такие юниты, которые могут производить осаду позиций на достаточном удалении от основной армии противника. То есть — вне зоны поражения (ну кроме танков, конечно). Протоссы получают юнитов, способных превращаться в терранские танки (или создавать их? — ваще ибма будет, хоть и стоят репликаторы дорого).

К чему это приводит? Во-первых, к тому, что теперь все могу сделать себе непробиваемую оборону. Любите многочасовые ТвТ ещё с первой части? Отлично — теперь в любом матчапе можно будет сидеть на позициях по два часа, пока все ресурсы не сожрёте на карте.

Кроме того, у зерга будет два осадных юнита — не забывайте о брудлордах, имеющих относительную мобильность и большой радиус атаки. Такое впечатление, что зерги в лице Идры и некоторых его поклонников снова плакались близзам о том, что зерги вообще ничего не могут (хотя это и не подтверждается статистикой батлнета).

Остальные дизбалансные вещи предлагаю вам отыскать самим, но на мой взгляд достаточно уже того, что все расы становятся очень близкими по стилю игры. Ну только фигурки и названия юнитов разные. Очень надеюсь, что я ошибаюсь.

Blizzcon - Starcraft 2: Heart of the Swarm - изменения в многопользовательском режиме

Источник перевода Источник новости

Сегодня во второй половине дня на круглом столе, посвященном многопользовательскому режиму StarCraft II, Дастин Браудер, Дэвид Ким и Джош Менке – представители команды разработчиков – поделились своими размышлениями о текущем игровом балансе игры и, конечно, рассказали о новых боевых единицах, которые будут доступны в многопользовательском режиме в Heart of the Swarm.
Дастин Браудер, директор проекта, начал обсуждение с обзора баланса в StarCraft II: Wings of Liberty, приведя как общую статистику по Battle.net, так и статистику по турнирам и чемпионатам. Из представленной статистики можно сделать выводы, что в целом игра на данный момент хорошо сбалансирована; можно заметить лишь несколько исключений – например, в европейском регионе в матчах высшей лиги в боях ZvP зерги выигрывают чаще протоссов, а в турнирах GSL Code S очевидно преобладание терранов. В числе задач команды разработчиков – изучение последствий изменений, внесенных обновлением 1.4 в матчи протоссов против терранов, которые должны были, в частности, снизить эффективность стратегии террана 01.01.01. Как оказалось, увеличение дальности боя «бессмертных» дало желаемый эффект. Сейчас команда разработчиков рассматривает набор изменений, в число которых, например, входит снижение эффективности ЭМИ с целью еще более укрепить баланс.

Читать дальше →

Патч 1.4

Что же, сервер уже обновлён и не желает сотрудничать с клиентами версии ниже 1.4. Ждём выхода патча, а пока что взглянем на список изменений.

русский перевод
Общие изменения
  • для режимов схватки и мультиплеера была создана специальная кривая получения уровней
  • коэффициенты умножения опыта в режиме мультиплеера изменены на х1 (нормальная скорость получения опыта), х1.5 (быстрая) и х2 (очень быстрая скорость)

  • убрано временное ограничение на 2 игроков в мультиплеере, теперь в одной игре вы сможете поиграть вшестером
  • в режиме мультиплеера для игроков автоматически создаётся канал чата
  • теперь в режиме дуэли вы можете сдаться
  • в режиме дуэли отключены автобитвы
  • скорость анимации по умолчанию увеличена
  • визуальные эффекты, отображаемые для существ, находящихся за укрытием (функция всё ещё в разработке)
  • оптимизирована производительность
  • несколько улучшений в интерфейсе
  • исправлено несколько багов (проблемы рассинхронизации, способности, общая стабильность игры)
Изменения в балансе
  • Изменения в общем балансе игры
    • когда существо вместо действия выбирает оборону, у него повышаются оба показателя защиты на +15 вместо +20
    • при постройке жилища дают больше существ (столько же, сколько жилище даёт в неделю без улучшений, способностей, артефактов и уровней форта)

    • древо изобилия: постройка корабля больше не требует ресурсов
  • Изменения в способностях
    • способности героя (и заклинания), наносящие урон или производящие лечение, увеличены по силе в среднем на 13.5% (не относится к способностям, сила которых выражается в процентах от чего-либо)
    • расовая способность Святилища (водяные, наги) увеличивается на 80 за каждую честную(?) атаку (вместо 50 ранее)

    • расовая способность Крепости (орки) увеличивается на 20 за каждую дружественную(?) атаку (вместо 30 ранее)
    • расовая способность Хэвена (люди) заполняется на 50% при получении урона существами (то же самое происходит и при срабатывании морали)
  • Изменение в балансе существ
    • Некрополь
      • у скелетов и скелетов с пиками уменьшено здоровье на 1
      • у призраков и спектров уменьшено здоровье на 1 и количество «лечений» уменьшено до 2 (вместо 3)

    • Хэвен
      • у копейщиков и преторианцев уменьшено здоровье на 3
      • у арбалетчиков (оба вида) уменьшено здоровье на 2

      • у сестёр (оба вида) уменьшено здоровье на 2
    • Святилище
      • у жриц (оба вида) уменьшено здоровье на 2
      • у кап (оба вида) уменьшено здоровье на 2

    • Крепость
      • у гоблинов и гоблинских охотников уменьшено здоровье на 2
      • у кровоглазых циклопов могучий удар теперь наносит 100% урона (вместо 150%)

    • Инферно
      • у адских гончих уменьшено здоровье на 2, а магическая защита увеличена до 7 (вместо 2)
      • у церберов уменьшено здоровье на 2, а магическая защита увеличена до 8 (вместо 3)

      • у суккубов и лилит уменьшено здоровье на 2

eglish version
Updates
• Specific leveling curve has been created for Skirmish/Multiplayer.
• Experience multiplier changed to x1 (Normal), x1.5 (Fast), x2 (Fastest)
• The temporary 2 players limit in multiplayer is removed. Now up to 6 players can join the same game.
• Chat channel is automatically generated for players in Multiplayer.
• Surrendering (white flag) enabled in Duel
• Auto-combat disabled in Duel mode
• Default animation speed increased on both the Adventure and Combat maps
• Visual effect is displayed above creatures behind covers (feature still in progress)
• Performance optimizing
• Few interface tweaks
• Several bug fixes (out of synch issues, abilities, overall stability…)
Balance changes
General Changes:
• Defend action increases Might and Magic Defense by +15 instead of +20
• Creature dwellings give more creatures when built (all equals to 1 week basic growth)
• Tree of plenty: building ships doesn’t require resources anymore
Ability stat balance and changes:
• All damage and healing hero ability powers have been increased by approximately 13.5% (percent based abilities are not affected)
• Sanctuary’s racial gauge filling has been increased from 50 to 80 per honorable attacks
• Stronghold’s racial gauge filling has been decreased from 30 to 20 per friendly attacks
• Haven’s racial gauge filling has been increased by 50% when suffering casualties (Morale gives the same)
Creature stat balance
Necropolis:
• Skeleton and Skeletal Spearman:
o Health reduced by 1
• Ghost and Spectre:
o Health reduced by 1
o Charges of the Wail of the Netherworld ability reduced to 2 (from 3)
Haven:
• Sentinel and Praetorian:
o Health reduced by 3
• Crossbowman and Marksman:
o Health reduced by 2
• Sister and Vestal
o Health reduced by 2
Sanctuary:
• Pearl and Coral Priestess:
o Health reduced by 2
• Kappa and Kappa Shoya:
o Health reduced by 2
Stronghold:
• Goblin and Goblin Hunter
o Health reduced by 2
• Blood Eyed Cyclops
o Mighty Slam now deals 100% damage (instead of 150%)
Inferno
• Hell Hound
o Magic defense increased to 7 (from 2)
o Health reduced by 2
• Cerberus
o Magic Defense increased to 8 (from 3)
o Health reduced by 2
• Succubus and Lilim
o Health reduced by 2


Источник (англ)

Размышления о имбалансности нежити в шестых героях

Многие, если не все, ценители серии в курсе, что некры ещё с третьей части игры являются наименее сбалансированной фракцией. Да, у них обычно туго со стрелками. Да, в целом юниты слабее, чем у других. Но возможность дёшево (или вообще бесплатно) воскрешать павших и отсутствие заморочек на низкую мораль — штука сильная.

Взять, например, пятую часть серии. Самые простые стрелки — грейженые скелеты (первый уровень). Следующие — уже личи (пятый уровень). Да, личей вы вряд ли построите быстро. А вот скелеты у вас появятся на 2-3 ход. Главное не грейдить их в лучников, а выбрать альтернативу — костяных воинов с булавами и щитами. Почему? Всё просто. У лучников похуже с жизнью, да и урон у них слабый. Нужно очень много скелетов-лучников, чтобы они представляли хоть какую-то силу.

А вот альтернативных скелетов достаточно 7 штук, чтобы ваш герой уже мог безбоязненно зачистить минимум половину стартовой области. Естественно, все бои вам придётся проводить вручную — ИИ недостаточно умён, чтобы не потерять лишнего и даже просто чтобы не проиграть. Ваша сила в герое. В его заклинаниях и умениях. Поначалу заклинаний нет. Да и с маной туго. Зато есть лазерная винтовка посох и вам нужно всего лишь стараться сохранить ваших скелетов.

Кстати, Лига в пятых героях действует поначалу так же — стрелков нормальных ещё нет, а воевать как-то надо. Только вот Лиге сложнее, чем некрам — у этой фракции вообще герой всегда в центре, а юниты слабоваты для боя и приходится бегать ими по полю, стараясь выжить подольше.

Но вернёмся к шестой части. Здесь тоже есть некры. Вообще было бы странно, если бы их не сделали в числе первых.

Читать дальше →