Креативная стратегия зерга против пассивного протосса

Эту стратегию показал белорусский зерг imba.FXOpen.LoWeLy во время отборочных матчей на IEM в Беларуси.

Суть стратегии заключается в том, что королева сразу отправляется на базу к протоссу. Делаются собаки, строится бейлинг нест. Когда королева приходит к протоссу, там уже должны быть два раба. Одним ставится и отменяется хэтчери, затем сразу ставится спайн краулер. Делается это вне зоны видимости протосса. Как только поставлен спайн краулер, королева ложит крип тумор. Когда крип появится, распространяем крип в сторону гейтов протосса. Второй раб строит второй санкен, а первый перекапывается ближе к гейтам. Королева по необходимости лечит спайн краулер, крип распространяется постоянно. Подбегающие собаки помогают отбиваться от сталкеров и зилотов, а немного позднее мутируют в бейлингов и идут взрываться в рабов (если надо, то и в сталкеров/зилотов, чтобы пробиться к рабам).

Стратегия работает когда протосс играет пассивно и не делает стенку на рампе.

Мысли по поводу нововведений в HotS

Blizzcon — Starcraft 2: Heart of the Swarm — изменения в многопользовательском режиме

И что же мы имеем в итоге? По-моему, мы имеем потерю сути старкрафта, имевшейся ещё со времён первой части игры.

Что я имею в виду? В игре есть три враждующих расы. Каждая имеет уникальный по сути состав войск. Зерги — мясо, протоссы — технологии, терраны — хитрая смесь мяса и технологий. У терранов всегда была самая надёжная оборона за счёт осадных танков. Платили за это низкой мобильностью армии. Зато были и скоростные юниты для проведения диверсий и выманивания противника на свои танки.

Теперь у зергов появляются наземные осадные юниты. В моём представлении, под осадными юнитами понимаются такие юниты, которые могут производить осаду позиций на достаточном удалении от основной армии противника. То есть — вне зоны поражения (ну кроме танков, конечно). Протоссы получают юнитов, способных превращаться в терранские танки (или создавать их? — ваще ибма будет, хоть и стоят репликаторы дорого).

К чему это приводит? Во-первых, к тому, что теперь все могу сделать себе непробиваемую оборону. Любите многочасовые ТвТ ещё с первой части? Отлично — теперь в любом матчапе можно будет сидеть на позициях по два часа, пока все ресурсы не сожрёте на карте.

Кроме того, у зерга будет два осадных юнита — не забывайте о брудлордах, имеющих относительную мобильность и большой радиус атаки. Такое впечатление, что зерги в лице Идры и некоторых его поклонников снова плакались близзам о том, что зерги вообще ничего не могут (хотя это и не подтверждается статистикой батлнета).

Остальные дизбалансные вещи предлагаю вам отыскать самим, но на мой взгляд достаточно уже того, что все расы становятся очень близкими по стилю игры. Ну только фигурки и названия юнитов разные. Очень надеюсь, что я ошибаюсь.

Blizzcon - Starcraft 2: Heart of the Swarm - изменения в многопользовательском режиме

Источник перевода Источник новости

Сегодня во второй половине дня на круглом столе, посвященном многопользовательскому режиму StarCraft II, Дастин Браудер, Дэвид Ким и Джош Менке – представители команды разработчиков – поделились своими размышлениями о текущем игровом балансе игры и, конечно, рассказали о новых боевых единицах, которые будут доступны в многопользовательском режиме в Heart of the Swarm.
Дастин Браудер, директор проекта, начал обсуждение с обзора баланса в StarCraft II: Wings of Liberty, приведя как общую статистику по Battle.net, так и статистику по турнирам и чемпионатам. Из представленной статистики можно сделать выводы, что в целом игра на данный момент хорошо сбалансирована; можно заметить лишь несколько исключений – например, в европейском регионе в матчах высшей лиги в боях ZvP зерги выигрывают чаще протоссов, а в турнирах GSL Code S очевидно преобладание терранов. В числе задач команды разработчиков – изучение последствий изменений, внесенных обновлением 1.4 в матчи протоссов против терранов, которые должны были, в частности, снизить эффективность стратегии террана 01.01.01. Как оказалось, увеличение дальности боя «бессмертных» дало желаемый эффект. Сейчас команда разработчиков рассматривает набор изменений, в число которых, например, входит снижение эффективности ЭМИ с целью еще более укрепить баланс.

Читать дальше →

PvP: матчи протосс-против-протосса. Надоел 4вгп (4wgp). Или как с ним бороться.

Protoss
Большинство матчей из серии PvP (протосс-против-протосса) сводятся к тому, кто лучше и круче сделает 4wg (4 вапр-гейт-пуш), или к тому, что один из протоссов делает билды, контрящие 4вгп.

Мне, честно говоря, надоело самому делать 4вгп. Если получается сделать идеальное 4вгп (врата искривления должны открываться на 5.40), то противостоять этому пушу другому протоссу ооочень сложно и возможно, если а) он не сделал никаких тайминговых ошибок и Б) обладает хорошим микро.

Одна из контр 4вгп, это билд который выгялдит как два гейта, робо, гейт, центри, зилоты, иммортал. Ну и главное — с появлением первого сталкера нужно прочесывать ближ. окресности на предмет пилонов. Чужих естественно.

В данном посте я выложу ряд своих реплеев PvP, которые на мой взгляд могут быть полезны начинающим протоссам. Среди них есть не только те, где я выигрывал.

Вариант 1. почти 4вгп с выходом в нычку

Вариант 2. Роботикс

Вариант 3. 4ВГП с блинком. У одного сталкера 6 килзов, у другого 4 :-)

Вариант 4. Фаст экспанд(выход в нычку удивил)

Вариант 5 (быстрые дарки).