Скин Ультралиска в Heart Of The Swarm

Как я и говорил в своем выпуске StarCrab TV, посвященному Heart Of The Swarm, в новом аддоне будут доступны в виде достижений скины на тех или иных юнитов.

Пример альтернативного скина на Ультралиска:

Креативная стратегия зерга против пассивного протосса

Эту стратегию показал белорусский зерг imba.FXOpen.LoWeLy во время отборочных матчей на IEM в Беларуси.

Суть стратегии заключается в том, что королева сразу отправляется на базу к протоссу. Делаются собаки, строится бейлинг нест. Когда королева приходит к протоссу, там уже должны быть два раба. Одним ставится и отменяется хэтчери, затем сразу ставится спайн краулер. Делается это вне зоны видимости протосса. Как только поставлен спайн краулер, королева ложит крип тумор. Когда крип появится, распространяем крип в сторону гейтов протосса. Второй раб строит второй санкен, а первый перекапывается ближе к гейтам. Королева по необходимости лечит спайн краулер, крип распространяется постоянно. Подбегающие собаки помогают отбиваться от сталкеров и зилотов, а немного позднее мутируют в бейлингов и идут взрываться в рабов (если надо, то и в сталкеров/зилотов, чтобы пробиться к рабам).

Стратегия работает когда протосс играет пассивно и не делает стенку на рампе.

Мысли по поводу нововведений в HotS

Blizzcon — Starcraft 2: Heart of the Swarm — изменения в многопользовательском режиме

И что же мы имеем в итоге? По-моему, мы имеем потерю сути старкрафта, имевшейся ещё со времён первой части игры.

Что я имею в виду? В игре есть три враждующих расы. Каждая имеет уникальный по сути состав войск. Зерги — мясо, протоссы — технологии, терраны — хитрая смесь мяса и технологий. У терранов всегда была самая надёжная оборона за счёт осадных танков. Платили за это низкой мобильностью армии. Зато были и скоростные юниты для проведения диверсий и выманивания противника на свои танки.

Теперь у зергов появляются наземные осадные юниты. В моём представлении, под осадными юнитами понимаются такие юниты, которые могут производить осаду позиций на достаточном удалении от основной армии противника. То есть — вне зоны поражения (ну кроме танков, конечно). Протоссы получают юнитов, способных превращаться в терранские танки (или создавать их? — ваще ибма будет, хоть и стоят репликаторы дорого).

К чему это приводит? Во-первых, к тому, что теперь все могу сделать себе непробиваемую оборону. Любите многочасовые ТвТ ещё с первой части? Отлично — теперь в любом матчапе можно будет сидеть на позициях по два часа, пока все ресурсы не сожрёте на карте.

Кроме того, у зерга будет два осадных юнита — не забывайте о брудлордах, имеющих относительную мобильность и большой радиус атаки. Такое впечатление, что зерги в лице Идры и некоторых его поклонников снова плакались близзам о том, что зерги вообще ничего не могут (хотя это и не подтверждается статистикой батлнета).

Остальные дизбалансные вещи предлагаю вам отыскать самим, но на мой взгляд достаточно уже того, что все расы становятся очень близкими по стилю игры. Ну только фигурки и названия юнитов разные. Очень надеюсь, что я ошибаюсь.

Blizzcon - Starcraft 2: Heart of the Swarm - изменения в многопользовательском режиме

Источник перевода Источник новости

Сегодня во второй половине дня на круглом столе, посвященном многопользовательскому режиму StarCraft II, Дастин Браудер, Дэвид Ким и Джош Менке – представители команды разработчиков – поделились своими размышлениями о текущем игровом балансе игры и, конечно, рассказали о новых боевых единицах, которые будут доступны в многопользовательском режиме в Heart of the Swarm.
Дастин Браудер, директор проекта, начал обсуждение с обзора баланса в StarCraft II: Wings of Liberty, приведя как общую статистику по Battle.net, так и статистику по турнирам и чемпионатам. Из представленной статистики можно сделать выводы, что в целом игра на данный момент хорошо сбалансирована; можно заметить лишь несколько исключений – например, в европейском регионе в матчах высшей лиги в боях ZvP зерги выигрывают чаще протоссов, а в турнирах GSL Code S очевидно преобладание терранов. В числе задач команды разработчиков – изучение последствий изменений, внесенных обновлением 1.4 в матчи протоссов против терранов, которые должны были, в частности, снизить эффективность стратегии террана 01.01.01. Как оказалось, увеличение дальности боя «бессмертных» дало желаемый эффект. Сейчас команда разработчиков рассматривает набор изменений, в число которых, например, входит снижение эффективности ЭМИ с целью еще более укрепить баланс.

Читать дальше →

Элитная лига, третий сезон. Октябрь.


Близзарды выпустили обновление, которое изменило расположение сил в баллансе. Наиболее важным и обсуждаемым изменением в патче 1.4 стало добавление дальности атаки имморталам.

Посмотрим состав элитной лиги. Безусловно, ее состав мало зависит от патча, все больше от игроков.
Я уже создавал пост по её составу в начале августа, как только он определился. Что же изменилось. смотрим.

Читать дальше →